Was ist der Avatar? Oder genauer: Wie lassen sich Avatarfiguren systematisch beschreiben und innerhalb der unterschiedlichen Attraktionsmomente des Computerspiels verorten?
Viele Versuche Avatarfiguren zu analysieren, arbeiten sich (mit häufig eher fragwürdigen Ergebnissen) an der vermeintlichen ›Neuheit‹ des interaktiven Charakters von Computerspielen ab und betrachten den Avatar lediglich als ein Werkzeug – ein Interface-Element, das ausschließlich anhand seiner Funktionalitäten und Darstellungsmodi kategorisiert wird. Der Avatar als Figur wird dabei jedoch nur unzureichend beschrieben. So beschränken sich bspw. Analysen zur Ich-Perspektive in Computerspielen meist auf einen Vergleich verschiedener räumlicher Darstellungsmodi (First-Person vs. Third-Person Avatar etc.), weitere Konsequenzen, die eine (mehr oder weniger) durchgängige Kopplung an die Perspektive einer (Spiel-)Figur mit sich bringt, werden vernachlässigt.
Im Verlauf des Seminars sollen verschiedene Spiele detailliert untersucht werden, die eine Avatar-Perspektive nicht nur konsequent ›durchhalten‹, sondern auch für neuartige Erzählstrategien nutzen (bspw. The Darkness (Starbreeze 2007), Assassin’s Creed (Ubisoft 2007), Condemned 2: Bloodshoot (Monolith 2008) oder auch Bioshock (2K 2007)). Die Avatar-Perspektive soll dabei nicht einfach nur als eine perspektivische Darstellungsform, sondern als eine Subjektivierungsstrategie (und somit (auch) als narrative Technik) analysiert werden.