Mit der Konvergenz von Mobilfunk und Internet, GPS, digitaler Kartographie und Social Networks hat sich ein Feld "lokativer" Medien herausgebildet, denen in den heutigen Medientechniken und -praktiken eine zentrale Bedeutung zukommt.
Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem jüngsten Medienwandel und bieten Einblick in die Entwicklungen und Phänomene ortsbezogener Medien. In einem multidisziplinären Spektrum kritischer Beiträge beleuchtet der Band die Dynamik, den Hintergrund und die Formen "lokativer" Medientechniken sowie ihre Implikationen in der gegenwärtigen Mediengesellschaft und -kultur.
Der Band ist bei transcript in der Reihe "Locating Media" erschienen, die von Gabriele Schabacher, Jens Schröter, Erhard Schüttpelz und Tristan Thielmann herausgegeben wird.
Weitere Informationen zum DFG-Graduiertenkolleg 1769 "Locating Media" finden sie hier.
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Der Band »Auditive Medienkulturen« versammelt aktuelle Forschungen zu medial vermittelten Klang- und Hörkulturen und bietet einen fundierten und breit angelegten Überblick über aktuelle methodische Zugänge im Feld der Sound Studies. Die Fallstudien behandeln u.a. Recording Cultures von der Popmusik bis zur Bioakustik, Kulturen der Klanggestaltung vom Instrumentenbau über das Filmsounddesign bis zur auditiven Architektur sowie Rezeptionskulturen zwischen Ambient und Radio, Kopfhörer und Stereoanlage, Konzertsaal und Diskothek.
Indem sich die Beiträge den Zusammenhängen zwischen Klang, Medientechnologien und kultureller Praxis widmen, verdeutlichen sie auf je unterschiedliche Weise, dass es sich bei Klang- und Hörphänomenen um kulturelle Objekte handelt, die nicht unabhängig vom Kontext ihrer historischen Entwicklung sowie vielfältiger Materialisierungen und Mediatisierungen betrachtet werden können.
Mit Beiträgen von Cornelia Epping-Jäger, Sabine von Fischer, Golo Föllmer, Daniel Gethmann, Rolf Großmann, Marcus S. Kleiner, Friedrich A. Kittler, Sebastian Klotz, Volkmar Kramarz, Steffen Lepa, Daniel Morat, Sabine Sanio, Bettina Schlüter, Jens Schröter, Gregor Schwering, Jochen Venus, Axel Volmar, Thomas Wilke, Judith Willkomm, Bettina Wodianka, Rebecca Wolf und Hansjakob Ziemer.
Rezensionen u.a. in: German Studies Review 38/1 (Feb. 2015), S. 232-235; H-Soz-u-Kult (15.07.2014); RBB Kulturradio – Musik der Gegenwart (Margarete Zander, 26.06.2013); GMK-Newsletter 5 (2013); Neue Zeitschrift für Musik 4 (2013), S. 91; Tagungsbericht von Thomas Schopp auf H-Soz-u-Kult; Tagungsbericht von Steffen Lepa.
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In den letzten Wochen sind einige Texte von Jens Schröter in englischer Sprache erschienen:
The Age of Non-Reproducibility
Photography and Fictionality
The Complexity of Technological Images. The Four Optical Series
The Internet and Frictionless Capitalism
The Politics of Intermediality
Volumetric Imaging as Technology to Control Space
Discourses and Models of Intermediality
Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften, Jg. 12, H. 2, 2012.
Die Beiträge des Bandes widmen sich dem Thema Störung aus der Perspektive unterschiedlicher Disziplinen. Dabei rücken nicht nur Formen von Störungen ins Blickfeld, die sich im Computerspiel als Oberflächeneffekte zeigen – sei es durch fehlerhaftes Rendering, Mapping oder generell durch Bildartefakte –, sondern gerade auch jene Widerständigkeiten im Umgang mit Medien, die auf der Seite der Nutzer liegen. Die beständige wechselseitige Durchbrechung und Verkopplung oder aber gegenseitige Ausblendug und Auslöschung der Ebenen von aisthesis und semiosis erfordert in der Folge eine Phänographie von Störungen, Fehlern und Defekten des Computerspiels, die auf der Seite der Spieler regelrechten Szenarien des Irrtums, der Unterbrechung und des Lapsus gegenüberstehen, die sich letztendlich in Gesten des Stockens vor der medialen Apparatur artikulieren. Dort, wo im medialen Vollzug Handlungspläne durchkreuzt und Wahrnehmungsgewohnheiten auf die Probe gestellt werden, sind Formen des Wissens über Störungen notwendig, die kulturell tief verankert sind. Gerade diese epistemische Dimension soll über die medieanalytische Darstellung von Störungen des Computerspiels hinaus rekonstruiert und in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt werden.
Lesen Sie Rezensionen im titelmagazin, bei epd Film, in der Neuen Osnabrücker Zeitung oder bei Zuckerkick.
THE WIRE gehört zum neuen, von der Kritik hochgelobten Quality-TV und gilt vielen Kommentatoren als die »greatest TV-show ever made«. Die FAZ feierte die von 2002 bis 2008 ausgestrahlte Serie mit einem ziemlich kühnen Vergleich als einen »Balzac für unsere Zeit«: »Im urbanen Mikrokosmos Baltimore entsteht ein hochdifferenziertes Bild der sozialen Wirklichkeit Amerikas.« Es geht um die soziale Verelendung der vom Kapital verlassenen amerikanischen Großstädte, die daraus erwachsende Schattenwirtschaft der Drogenkriminalität und ihre Folgeprobleme, die Hilflosigkeit und Korruption von Politik und Polizei, den virulenten Rassismus und einiges mehr. Ein Aspekt von THE WIRE ist bislang indes kaum thematisiert worden: die ständige Auseinandersetzung, ja der Kampf zwischen organisierter Kriminalität und Polizei um die Medientechnologien. Schon der Titel der Serie ist bezeichnend: »wire« (dt: Draht, Kabel, Leitung) verweist auf das Telefon, andere elektronische Kommunikationsmittel und Abhörgeräte. Die kleine Studie zeigt, dass THE WIRE einen zentralen Punkt der heutigen Gesellschaft trifft – ihr Selbstverständnis ist durch und durch von Medien abhängig und von Medien geprägt. Doch wer hat Zugriff auf die Medien? Wer darf welches Wissen über wen erlangen? Mediatisierung ist immer auch ein Kampf – den THE WIRE exemplarisch inszeniert.
Lesen Sie Rezensionen im titelmagazin, bei epd Film, in der Neuen Osnabrücker Zeitung oder bei Zuckerkick.
Die Game Studies haben in den letzten Jahren viel Aufmerksamkeit erfahren und werden betont multidisziplinär betrieben. Doch trotz eines ›Iconic Turn‹ gibt es kaum Ansätze, die sich explizit mit der Bildlichkeit des Computerspiels auseinandersetzen.
Ausgehend von den vielfältigen Darstellungsformen des Avatars – dem grafischen Stellvertreter des Spielers – erprobt Benjamin Beil einen neuen Zugang zum zeitgenössischen Computerspiel, der ludologische wie narrative Aspekte in einer bildwissenschaftlichen Perspektive vereint und den Avatar als ›Schnittstelle‹ zwischen Raum, Interaktion, Interface und Perspektive vorstellt.
[Publiziert mit freundlicher Unterstützung der Fritz Thyssen Stiftung.]