Die Erforschung der so genannten digitalen Bilder hat bis auf wenige Ausnahmen die Frage nach den spezifischen Darstellungsformen solcher Bilder ausgeklammert. Dies ist problematisch, weil zumindest generierte digitale Bilder nicht optischen Gesetzen folgen müssen, wie es bei allen vorhergehenden technischen Bildern der Fall war. So stehen ihnen nicht-optische (non-photorealistic rendering) und hybride Darstellungsformen zur Verfügung.
Der Aufsatz will eine besondere Darstellungsform, die die digitalen Bilder von Malerei und Zeichnung übernommen haben, in den Mittelpunkt der Untersuchung rücken: die parallelperspektivische Projektion. Parallelperspektivische Darstellungen sind zentral für die Herausbildung der modernen technischen Kultur, denn spätestens seit dem 19. Jahrhundert sind die meisten technischen Zeichnungen auf verschiedene Weise parallelperspektivisch. Ziel des Aufsatzes ist es, die bislang unerforschten Transformationen und Spezifika parallelperspektivischer Darstellungsformen in digitalen Bildern aus medien- und bildwissenschaftlicher Perspektive zu analysieren.
Es werden zwei exemplarische Einsatzgebiete untersucht und verglichen: (1) der funktionale Einsatz parallelperspektivischer Darstellungsformen in computergestützten Entwurfsprozessen (CAD), (2) Einsätze und Transformationen parallelperspektivischer Darstellungsformen in funktional entlasteten Praktiken in spielerischen, narrativen oder experimentellen Szenarien des Computerspiels und der Game Art.