Die ab Heft 1/2015 von Prof. Dr. Jens Schröter als Hauptherausgeber zusammen mit dem Graduiertenkolleg "Locating Media" (Universität Siegen) und Prof. Dr. Benjamin Beil (Universität zu Köln) herausgegebene kultur- und medienwissenschaftliche Zeitschrift „Navigationen“ widmet sich in ihrer aktuellen Ausgabe (2/2019) dem Thema "Spiel Material".
Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden?
Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen Material Turn der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät.
Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.
Englisch:
Games take place neither within the space of a supposedly immaterial virtuality, nor within magic circles that can be clearly separated from the modes of production and consumption surrounding them. But what are the material conditions under which they are produced, used and embedded into further contexts of professionalization and exploitation?
To answer this question, the issue Spiel|Material conceived by the Siegen-based research group GamesCoop brings together current works by German-speaking games scholars that illuminate the complex relationship between game and material from a wide variety of perspectives. In this way, it links up with game studies material turn as proclaimed in the Anglo-American world, while explicitly addressing analogue game equipment at the same time.
With the collected contributions, the volume focuses on the areas of design and fan production, interface research, exploitation of devices and data, media education and art history. The tensions between material, form and rules as well as between work and play are central themes that permeate the issue.
Claudius Clüver, Max Kanderske, Timo Schemer-Reinhard und Finja
Walsdorff
Spiel|Material
Zur Einführung ...................................................................................... 7
Felix Raczkowski
Papier und Polygon
Theming und Materialität in Game Studies und Game Design ........... 21
Claudius Clüver
Würfel, Karten und Bretter
Materielle Elemente von Spielen und der Begriff der Spielform ........ 35
Judith Ackermann
Spielende postdigitale Körper
Potentiale ortsbasierten Mobilspiels für die Reflexion von Mensch-
Technik-Hybriden ............................................................................... 53
Pablo Abend und Max Kanderske
Quantified Gaming
Praktiken und Metriken des verdateten Spiels ................................... 71
Timo Schemer-Reinhard
Zur Verdinglichung von Spielkultur am Beispiel des Teilens
Oder: Wie aus vielen sozialen Praktiken ein einzelner
Knopf wurde ....................................................................................... 93
Tim Glaser
Steam und die Plattformisierung virtueller Güter
Eine Analyse der Waffenskin-Ökonomie in Counter-Strike: Global
Offensive ........................................................................................... 111
Finja Walsdorff
Vergütungsinteressen in Fan-Gemeinschaften
Eine Analyse der Bethesda-Modding-Szene ..................................... 133
Svenja Kaiser
Wenn NPCs zu Spielfiguren werden
Eine Medienentwicklung und ihre kommerzielle Transformation ... 147
Hanns Christian Schmidt
Ludo Labo Literacy
Papphäuser, Bauhäuser und der Versuch einer medienpädagogischen
Selbstentfaltung ................................................................................. 161
Ina Scheffler
›Lyonel Feiningers Block-Eisenbahn, International. Modellgetreu.
Unzerbrechlich‹
Material- und Farberfahrungen durch Spielzeug als Lernmaterial am
Bauhaus ............................................................................................. 179